viernes, 31 de enero de 2014

viernes, 17 de enero de 2014



Ayer compre a Zed, todos dicen que es muy difícil, pero con el tiempo todo se vera. hoy ya han actualizado todas las rankeds y tendremos que luchar por conseguir mejorares puestos en la liga : "Estamos empezando la temporada 2014 y cada momento cuenta. Hemos reiniciado las ligas de clasificatorias y los jugadores de todo el mundo están luchando en sus partidas de ubicación. Echad un vistazo a las notas de la versión para más información y empezad a competir".

Información sobre zed:


Desprecio por los débiles

Cuando Zed realiza un ataque básico sobre un enemigo con menos del 50% de Vida, inflige un 8% de su Vida máxima como Daño mágico adicional. Este efecto no puede aplicarse al mismo objetivo más de una vez cada 10 segundos.





Shuriken navaja

Coste: 75/70/65/60/55 Energía
Alcance: 900

Tanto Zed como su sombra lanzan sus cuchillas giratorias infligiendo Daño a todo objetivo al que atraviesen.

Tanto Zed como su sombra lanzan sus shurikens infligiendo 75/115/155/195/235 (+100% Daño de Ataque adicional) de Daño físico al primer enemigo al que atraviesen y 45/69/93/117/141 (+60% Daño de Ataque adicional) de Daño físico a cada enemigo adicional.Los shurikens adicionales que alcancen a un mismo objetivo, infligen un 50% menos de daño que los shurikens anteriores.




Sombra viviente

Coste: 40/35/30/25/20 Energía
Alcance: 550

La sombra de Zed corre hacia delante, quedándose en el sitio durante 4 segundos, imitando sus hechizos. Zed puede reactivar el intercambio de lugar con la sombra. El Daño de Ataque de Zed aumenta de forma pasiva.

Pasiva: Otorga un 5/10/15/20/25% de Daño de Ataque adicional (+0).La sombra de Zed avanza, permaneciendo en posición durante 4 segundos. Si se reactiva Sombra Viviente, Zed intercambiará su posición con la de su sombra.Las sombras de Zed imitan sus habilidades. Si una habilidad alcanza dos veces a un objetivo, Zed recupera 20/25/30/35/40 de energía. Sólo se puede recuperar energía una vez por cada habilidad imitada.




Cuchillada de sombra

Coste: 50 Energía
Alcance: 290


Zed y su sombra giran sus espadas creando una oleada de energía de sombra. El giro de la sombra se ralentiza.

Zed y su Cuchillada de sombra infligen 60/90/120/150/180 (+80% Daño de Ataque adicional) daño físico a los enemigos cercanos. Cada enemigo alcanzado por la Cuchillada de Sombra de Zed reduce el Enfriamiento de Sombra Viviente 2 segundos.Cada enemigo alcanzado por una Cuchillada de Sombra imitada se ralentizará un 20/25/30/35/40% durante 1,5 segundos.Los enemigos alcanzados por ambas Cuchilladas de Sombra se ralentizarán un 30/37.5/45/52.5/60% pero no recibirán daño adicional.




Marca de la muerte

Coste: Sin Coste
Alcance: 625


Zed deja una sombra tras de sí y se lanza a por un Campeón objetivo, al que marca para morir. Tras 3 segundos, la marca se activará, infligiendo un porcentaje del daño que haya causado Zed mientras la marca estaba activa.

Zed aprovecha que es momentáneamente inalcanzable y deja una Sombra tras de sí que dura 6 segundos.A continuación, se lanza hacia su objetivo, al que marca para morir. Tras 3 segundos, la marca se activará, infligiendo daño físico igual a 100% Daño de Ataque más el 20/35/50 % de todo el daño físico y mágico infligido por Zed al objetivo mientras la marca estaba activa.Volver a activar la Marca de la Muerte hará que Zed intercambie su posición con la Sombra.

jueves, 16 de enero de 2014

Hola a todos, ayer  entro en vigor la actualización 4.1. En ella introdujeron los nuevos cambios para la s4. en ella aparecen varios cambios sobre objetos, la jungla y nuevos sistemas de juegos. También reinician las ligas para empezar de 0. en los próximos días irán apareciendo estas nuevas actualizaciones. a continuación os presento unas de las que mas me han llamado la atención:

Shyvana: este cambio me ha jodido mucho, ya que me la compre y ahora le han bajado mucho el ataque.

W - Quemado
  • El daño por segundo se ha reducido de 25/40/55/70/85 a 20/35/50/65/80.
  • El daño mágico mínimo se ha reducido de 75/120/165/210/255 a 60/105/150/195/240.
  • El daño mágico máximo se ha reducido de 175/280/385/490/595 a 140/245/350/455/560.
E - Aliento de Fuego
  • El daño se reducido en los niveles iniciales de 80/115/150/185/220 a 60/100/140/180/220.
R - Ascendencia de Dragón
  • A partir de ahora, el daño pasa de 200/300/400 a ajustarse correctamente a la descripción de 175/300/425.

Yasuo: el nuevo campeón, muy cheto con todos sus ataque ya sabíamos todos que lo iban a bajar. 
Q – Tempestad de Acero
  • Se convierte en un lanzamiento inteligente automático.
W – Muro de Viento
  • Ya no bloquea los orbes de Syndra cuando es aliada.
R – Último Aliento
  • A partir de ahora concede Flujo máximo.
  • La animación se ha vuelto 0,1 segundos más rápida.
  • Ahora es menos probable que se teleporte cuando un enemigo utilice destello.
  • Ahora avisa correctamente a los aliados y espectadores cuando está en enfriamiento

La w es un  poco  confusa.... como que antes los orbes de Syndra no se podían usar .WTF

martes, 14 de enero de 2014

Nombre: Alejandro González Ramón
Curso: 1º Bachillerato A

                                                                          La puerta falsa

1-. La puerta falsa es un libro de Alfredo Gómez Cerda del 2005 de la editorial SM.
2-.  Alfredo Gómez Cerda (Madrid, 6 de julio de 1951). Escritor español.
Tras trabajar en la administración y en una compañía de seguros su pasión por la literatura le llevó a estudiar Filología Hispánica de la cual es licenciado por la Universidad Complutense de Madrid. Se inicia como escritor en el mundo del teatro y colabora como guionista en una productora de cine. Escribe narrativa, sobre todo literatura infantil y juvenil, y a partir de 1981 publica “El árbol solitario” y “Las palabras mágicas”, libro con el que gana el segundo premio El Barco de Vapor en 1982.
3-. 2001
4-. Es un libro narrativo de misterio.
5-. El suicidio de Víctor, un chico alegre y positivo, sorprende a Arturo y a Mariana. Deciden investigar la muerte de su amigo y descubren las malas intenciones de un extraño científico que ha matado a otros chicos.
6-.
Una llamada telefónica despierta a Arturo para darle una terrible noticia: Víctor, uno de sus mejores amigos se ha suicidado. Arturo y Mariana se resistirán a creerlo y comenzarán a indagar por su cuenta. Mientras lo hacían, averiguan que su amigo trabajaba para un científico llamado Gerardo Florizel. Este científico está obsesionado con el saber humano.  Arturo decide ir a trabajar para Florizel, y así poder averiguar algo sobre la muerte de su amigo. Pero, de pronto, Florizel se va a París, donde está situado su laboratorio. Mariana y Arturo deciden ir allí para preguntarle al doctor si él sabe algo sobre la muerte de su amigo. Así descubren que Florizel es el responsable de la muerte de Víctor y de la de otros jóvenes. Este malvado científico creo una sustancia que, una vez inyectada en los cuerpos de alguien, destruye su sentido de supervivencia. Esto hace que a la gente que está bajo el efecto, suicidarse le parezca fácil. Florizel les cuenta esto porque ha introducido esa sustancia en las bebidas de los adolescentes, y ya están bajo su efecto. Pero su plan tiene un fallo, Arturo no bebió el refresco que les dio Florizel, y solo Mariana está bajo su efecto. Arturo consigue salvar a Mariana gracias al intenso amor que siente el uno hacia el otro. La policía llega y les arresta a todo allí. Pero, durante el viaje a la comisaría, Mariana vuelve a interesarse por el bienestar de Florizel.
7-.  Madrid y Paris. Siglo XIX


8-.
Mariana, amiga de Víctor, enamorada de Arturo, se siente conmocionada por la muerte de Víctor.
Arturo: amigo de Víctor, enamorado de Mariana desde hace tiempo. No cree que Víctor se pudiese quitar la vida.
Víctor, amigo de Mariana y Arturo. Muere por culpa de la droga suministrada por Florizel.
Florizel, científico loco, mata a Víctor y a otros cuatro chicos.
9-.

Las cosas no siempre ocurren como parecen, hay que observa con atención antes de actuar. El autor defiende que el amor puede destruir el mal. 
Vengo a traeros unos resúmenes de unos libros que lei e iré introduciendo nuevos

Nombre: Alejandro González Ramón                   Curso: 1º Bachillerato A

                                                           Campos de Fresas

1-.Este libro de Jordi Sierra i Fabra, llamado Campos de fresas de editorial SM fue publicado en 1997.

2-.Jordi Sierra i Fabra (Barcelona, 26 de julio de 1947) es un escritor español, que destaca por la variedad de temáticas y registros en su narrativa. En los últimos 25 años sus obras de literatura infantil y juvenil se han publicado en España y América Latina. La literatura de Sierra i Fabra se caracteriza por un uso hábil de los procedimientos narrativos. Su estilo, directo, está marcado por los diálogos, el ritmo, las frases cortas, la intensidad y el suspense. Su obra, marcada por el compromiso, aborda múltiples géneros: ciencia ficción, novela policiaca, historia, poesía, ensayo, realismo crítico, etc. En muchos de sus libros incide en temas duros, habitualmente poco tratados, e incluso censurados, en la literatura para jóvenes.

 4-.5-.Es un texto narrativo, que transcurre en el siglo XXI, cuyo tema es la droga y la bulimia en los jóvenes. Se siente la tragedia de una joven en coma tras tomar éxtasis una noche de fiesta, que ahora está entre la vida y la muerte.

6-.Argumento:
Un viernes por la noche un grupo de chicos (Luciana, Cinta, Máximo, Raúl y Santi) salen de fiesta para disfrutarla. Mientras se encuentran en una discoteca toman pastillas, que producen alucinaciones y dan mucha más energía para aguantar la noche. A Luciana comienzan a darle sofocos y comienza a desvanecerse. Sus amigos llaman a la ambulancia.
Una vez allí llama a los padres de Luciana (Sr. Sra. Salas) y a Loreto y Eloy (amiga de Luciana con bulimia y su novio, respectivamente). Cuando sus padres llegan al hospital el doctor Pons les informa de que su hija está en coma. Eloy comienza a darle vueltas a la cabeza porque cree que es culpa suya por no haber salido esa noche y haberlo evitado. Luciana era buena jugado de ajedrez y mientras está en coma se imagina que está en una partida de ajedrez por su vida.
El doctor Pons y el detective necesitan una pastilla de las que tomaron para saber qué solución tomar; ya que piensan que no era éxtasis, sino” eva” una pastilla de diseño. Sus amigos van a buscar al camello para conseguí una pastilla idéntica. El camello huye al saber que la policía lo busca. Mientras tanto Loreto, su amiga bulímica piensa que si su amiga lucha por su vida ella podía salir de la bulimia.  Sus amigos encuentras al camello en la discoteca. El camello huye, tropieza y muere. Luciana gana la partida de ajedrez y  se salva de la muerte.

7-.  La historia transcurre en Madrid en el siglo XXI,  la historia sucede en dos días. El viernes día en el que se toman las pastillas y el sábado día en el que Luciana se encuentra en coma.

8-. Luciana: protagonista. Buena jugadora de ajedrez. Inteligente y guapa. Está en coma por tomar drogas de diseño.
Cinta: una de las mejores amigas de Luciana. Atractiva y cabezota. Se siente culpable por lo que le pasó a su amiga.
Loreto: una de las mejores amigas de Luciana. Es bulímica y Luciana la estaba ayudando a curarse.
Santi: amigo de Luciana y novio de Cinta. Propuso salir el viernes
Eloy: novio de Luciana. Joven estudioso y responsable, muy enamorado de Luciana. Se siente culpable por lo que le pasó.
Máximo: amigo de Luciana.  No le gusta estudiar.


9-.Este libro crítica la forma de divertirse de muchos jóvenes y las consecuencias de tomar pastillas. No es bueno tomar pastillas por las consecuencias que conllevan en ti o a las personas de tu entorno. 
Hola a todos, hoy vengo a hablaros de una enfermedad que cada vez aumenta mas en numero de persona que lo tienen. Yo como persona ejemplo vengo ha hablaros sobre este problema y que síntomas pueden hacernos pensar que tenemos esta enfermedad. La enfermedad en la enfermedad de Crohn.

es una inflamación del intestino La enfermedad de Crohn es una afección crónica inflamatoria del tracto gastrointestinal. Los síntomas incluyen dolor abdominal con cólico, náuseas, fiebre, pérdida de apetito, pérdida de peso y fatiga,  y, a veces, sangrado rectal. Cuando usted sufre de la enfermedad de Crohn, no tendrá los mismos síntomas todo el tiempo. Es más, a veces no tendrá ningún síntoma. este no es mi caso.

es una enfermedad crónica, lo que no se curara, solo se podrán mejorar los síntomas. el tratamientos son antinflatorios y otros medicamentos que ayudan a prevenir las recaídas. 

Las recaídas  aparecen sobretodo en épocas de exámenes relacionas con el estrés. así que espero que no me pongan mucho....

en mi caso me di cuenta porque en el mismo día puedes tener diarreas y estreñimiento, acompañado de sangrado. con gran cantidad de dolor abdominal, perdida de peso ...

NO ACOMPAÑO FOTOS POR ASQUEROSIDAD 

Sanidad confirma una muerte por gripe A y seis casos graves

Salud Pública recuerda que quienes se han vacunado este otoño están inmunizados contra el virus H1N1, y subraya que la enfermedad es leve en la mayoría de casos 




Hospitales y centros de salud de la Región se preparan para hacer frente a una epidemia de gripe A después de que los análisis realizados hasta la fecha hayan confirmado que el virus gripal predominante este invierno es el H1N1, que se hizo mundialmente famoso con la pandemia de 2009. La enfermedad se ha cobrado ya este fin de semana una primera víctima mortal, un hombre de unos 50 años con varias patologías crónicas previas que ingresó en la UCI del hospital Reina Sofía en estado muy grave por neumonía, según informa la directora general de Asistencia Sanitaria, Magina Blázquez. Las pruebas han determinado que la infección fue causada por el virus de la gripe. Todo apunta a que la cepa es la H1N1, aunque Salud Pública está todavía a la espera de un segundo análisis de confirmación.
En total, y según los datos de Asistencia Sanitaria, seis personas permanecen ingresadas en diferentes hospitales de la Región por complicaciones derivadas de la gripe A, y de ellas cuatro están en UCI. La mayoría presentaban enfermedades previas consideradas de riesgo, como cardiopatías y obesidad mordida
.
En concreto, en La Arrixaca hay tres pacientes ingresados, uno de ellos en la UCI. Se trata de una mujer embarazada que permanece en estado crítico. Los médicos consiguieron salvar al feto mediante una intervención de urgencia. Sanidad ha contabilizado otro paciente grave en el Rafael Méndez (Lorca) y dos en el Reina Sofía, además del fallecido.
El número oficial de casos hospitalizados aumentará previsiblemente en las próximas horas, porque Salud Pública está a la espera de que los análisis confirmen si la gripe está detrás de otros cuatro ingresos repartidos en La Arrixaca, Santa Lucía (Cartagena), Lorca y Los Arcos (Mar Menor). Si el resultado es positivo, los enfermos graves ascenderían ya a diez.


                                    El libro de la jungla (guia)


Hola gente, soy AlejandroGR1997 esta sera una guia escencial sobre junglear en general, no voy a cubrir jungle paths de champs especificos sino lo minimo indispensable que todo jungler tiene que saber. espero que os guste.

1-¿que champions pueden junglear? con runas apropiadas y una ayudita para limpiar el primer buff sin necesitar smite absolutamente cualquier campeon puede junglear pero para destacarnos en este rol tenemos que buscar ciertas caracteristicas especificas para nuestro campeon que se presentan en diferentes medidas en los campeones.

A) Poder limpiar los camps de forma rapida y sin una gran dependecia de mana con la escepcion de que tu mid no use mana, mas adelante vamos a tocar ese tema, maestro yi es un ejemplo de campeon que arrasa con los camps en tiempo record, estos campeones son faciles de reconocer por que suelen tener el tag "jungler"

B) Movilidad, la velocidad de movimiento es una stat muy eficiente en la jungla, estas moviendote por todo el mapa constantemente a diferencia de los laners la velocidad es recompenzada con farm mas rapida y ganks mas frecuentes ademas de darte una iniciacion mas fuerte en campeones que no cuentan con saltos enormes y CCs de rango absurdo como amumu o jarvan, digan lo que quieran pero una miss fortune saliendo de la nada a 400 de velocidad con red buff cuando sos lvl 1 da miedo.

C) Habilidades faciles de usar en ganks, stuns, slows, roots, diria cualquier CC pero la verdad es que los silence no son particularmente efectivos en comparacion la mayoria del tiempo, pero si no podes usar tu habilidad no sirve de nada, un ejemplo facil es vladimir, rango corto y velocidad promedio, sin una iniciacion dura de un aliado te es imposible forzar una pelea, simplemente se alejaran caminando sin que puedas hacer nada, un ejemplo de ganker fuerte es lulu con un buff de velocidad de movimiento, slow fuerte y rango mas que decente, campeones sin maneras de acortar distancias quedan muy vulnerables a este tipo de campeones.

D) Poder matar el dragon sin demasiada ayuda lo antes posible lo mas rapido posible, junglers muy populares como lee sin o nocturne pierden en este aspecto cuando se los compara con campeones como shaco o nunu que pueden solear el dragon a nivel 6 con tan solo la linterna de wrigler o en el caso de nunu aun antes con un set de runas y maestrias especificas para esta tarea, en mi opinion controlar el dragon es un 25% de la jungla por que proporciona ayuda a todo el equipo por la recompenza de oro global que da, piensen que el dragon vale por 2 kills, a pesar que el oro que da un poco mas que eso, no te da la ventana de oportunidad que una kill te da para matar torres hacer free farm o simplemente denegar farm al enemigo y la experiencia que da no es nada despreciable.

E) Tener algun tipo de sustento o mitigacion de daño ayuda, por mas que seas el mejor ganker del juego asomarse a las lanes en 200 de vida es ayudar al equipo contrario, nunu y master yi son ejemplos claros de sustento mientras que shaco a pesar de no poseer ningun sustento puede usar sus cajas para que reciban golpes por el y skarner puede ahorrase daño con su escudo.

hay campeones que poseen todas estas caracteristicas en cierta medida como por ejemplo nocturne o hecarim que son faciles de ejecutar pero champions extremistas como master yi que posee altisima mobilidad y mata espectros con la mirada, a pesar de tener uno de los peores ganks del juego puede ser un jungler muy efectivo si se lo ejecuta correctamente.


2-magias de invocador:

castigo: es la magia mandatoria de todo jungler y hay varios motivos para esto, limpiar la jungla mas rapidamente es lo primero que uno piensa pero por ejemplo un amigo mio solia usar nunu sin castigo acotando que nunu no lo necesita dado que una de sus habilidades es como tener castigo y eso es un error muy castigable por el equipo contrario, castigo no solo es limpiar camps mas rapido sino que te da la posibilidad de robar buffs, dragones o barones simplemente dandole el ultimo golpe con castigo lo cual es increiblemente facil de hacer cuando el equipo contrario no tiene castigo disponible, el daño de castigo es verdadero por lo cual es facil saber cuanto daño va a hacer exactamente y en algunas ocaciones castigo puede usarse en batalla, un ejemplo famoso es la final del allstars midlane donde lo usaron para pushear un poco mas rapido a ultimo momento y destruir la torre, tambien puede usarse en invocaciones como tibbers, fantasmas de yorick, plantas de zyra y cualquier otra cosa que no tenga una barra de vida similar a la de un campeon y como ultimo uso que conosco castigo se ve afectado por tu spellvamp (cuando me fije como se llama en español lo edito) en caso que decidas armar el esiritu del fantasma espectral o un aliado tuyo tenga voluntad de los antiguos podes tirar castigo a cualquier cosa para una curacion rapida moderada.

Lo demas: nuestra segunda magia de invocador depende de que campeon usemos y nuestro estilo de juego y campeones enemigos, la mayoria de la gente simplemente va a usar flash pero les puedo asegurar que fantasma y extenuacion usados correctamene pueden forzar un flash enemigo y al tener menor enfriamiento te dan una ventana de oportunidad en la cual tu enemigo no tiene flash pero vos si tenes tu magia de invocador secundaria, ignicion proporciona una ayuda increible a la hora de asesinar, incluso se puede usar para robar baron sumado a castigo pero no tiene uso defensivo lo cual nos deja vulnerables, lo aconsejo en campeones como shaco o lee sin que tienen escapes faciles pero no en campeones como nunu o nocturne, teletransportacion no se lo recomiendo a novatos pero puede ser extremadamente util en las manos de alguien como maestro yi que puede destruir una torre en menos tiempo del que un campeon camina desde la base hasta la torre y es una herramienta decente para counter-ganks pero como dije, aconsejo que los novatos se alejen de esta por que toma practica usar correctamente y te puede dejar en tremenda desventaja.

Lo otro: es dificil darle un uso eficiente a las demas magias de invocador desde la jungla, quiza en un futuro elabore mas sobre estas pero si estan leyendo esta guia lo mas seguro es que les convenga no tocar estas magias de invocador.


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3-runas y maestrias:

No puedo darles la formula del exito por que no existe tal cosa pero puedo decirles que las runas de velocidad de movimiento y armadura en las amarillas es eficiente en este rol.

con respecto a maestrias hay maestrias diseñadas especificamente para junglear y estas son "carnicero" y "armadura de cuchillas" y "trotamundos". personalmente recomiendo la segunda a menos que nuestro campeon se base en velocidad de ataque carnicero no se destaca (aunke sigue siendo matematicamente eficiente), trotamundos te proporciona esa mobilidad extra para iniciar o simplemente moverte mas rapido por el mapa y te deja cerca de afinidad runica.
Otra maestria a considerar es "defensor", a pesar de no darte una ventaja a la hora de limpiar los camps te proporciona una especie de sexto sentido si miras tu armadura, a veces veras que sube de la nada y asi sabras que un campeon enemigo esta cerca, solo hay que estar atento.

algo a considerar es que todo en la jungla menos el baron hace daño puramente fisico, por eso armadura nos sirve bastante en early game, el dragon no hace daño puramente fisico pero tampoco hace daño magico sino daño verdadero asi que la resistencia magica no nos servira contra el.

4-Machete-> cuchilla o piedra?

EL machete es el mejor amigo de todo jungler y hasta que junglear sea tan natural para ustedes como respirar no se molesten en considerar otros objetos como primera compra. Hasta los profesionales empiezan con machete el 99% de las veces por su superioridad matematica a otros objetos y su precio practico que te permite comprar 5 pociones de vida las cuales tambien deben comprar siempre en su compra inicial, en algunos casos raros como empezar en red buff con un campeon que use mana podrian considerar 1 pocion de mana y 4 de vida.

Cuchilla de maldred: el objeto se explica a si mismo bastante bien, proporciona una gran ayuda a campeones que dependen de auto ataques como Warwick pero ademas es parte de la receta para la linterna de wrigle un objeto que le permite a quien sea limpiar la jungla a base de auto ataques sin perder demasiada vida (ademas de el sentinela que proporciona constantemente).
con el reciente parche le dieron un daño estable a este objeto y a la linterna quitandole lo unico malo que tenian sin embargo es importante decir que ya no afecta subditos como antes por que sino seria demaciado poder al pushear pero sigue siendo un objeto exelente y el sentinela de la linterna ahora dura 90 segundos y tiene 90 segundos de enfriamiento para cubrir mejor las necesidades de un jungler.

piedra espiritual: este objeto esta mas centrado en junglers que hacer la mayoria de su daño a habilidades y aprovechan la regeneracion de vida y mana que proporciona, como por ejemplo sejuani o incluso zac que a pesar de no tener mana por que casi no depende de sus ataques normales. ademas nos da acceso a una mayor variedad de mejoras que la cuchilla de maldred que solo tiene 1, la piedra espiritual nos proporciona opciones y ademas de amplificar nuestro daño tambien amplifica el daño de nuestro castigo lo cual puede darnos una ventaja a la hora de robar o prevenir que nos roben. Por ultimo voy a mencionar que el espiritu del golem nos da tenacidad ademas de vida y en muchos casos como jungler vamos a ser el tanque del equipo (sobretodo cuando nuestra toplane decide usar campeones como teemo o elise) y las botas de mobilidad suelen ser de gran ayuda para nuestro rol lo que nos deja con este objeto como nuestra unica fuente de tenacidad viable si queremos usar botas de mobilidad y centrarnos en stats defensivas.

5-criaturas de la jungla, buffs, efectos del tiempo.

La jungla nos provee una variedad de opciones a la hora de farmear y es importante conocerlas para sacar lo mejor de esta:

crecimiento: antes que nada quiero aclarar que los monstruos de la jungla ganan lentamente vida y daño a ademas de dar mas experiencia y oro a medida que la partida avanza.


Espectros: Los espectros son para muchos la farm favorita por ser inofensivos en comparacion lobos y golems y caer como moscas a ataques de area o que afecten multiples objetivos los cuales podemos encontrar en cualquier jugler convencional por este motivo ademas de estar posicionados cerca de mid dan la menor recompensa de toda la jungla dando un total base de 39 de oro y 148 de experiencia.

Lobos: A diferencia de los espectros los lobos pueden ser peligrosos para el jungler no experimentado si se los subestima por su 25% de dar golpes criticos pero apenas tienen mas vida e incluso menos armadura si comparamos el espectro grande con el lobo grande, a pesar de esto matarlos nos da un total base de 63 de oro y 173 de experiencia lo cual los hace una farm mucho mas eficiente que los espectros en lo que es recompensa/tiempo.

Golems: Los golems a pesar de ser mas fuertes que los lobos su falta de velocidad y daño predecible los hace mucho mas seguros, al ser solo 2 son faciles para campeones como pantheon, shaco o trundle por sus mecanicas unicas y su falta de daño en area mientras que otros junglers como amumu o hecarim la tienen un poco mas dificil, son un poco mas vulnerables al daño magico que al fisico para compensar esto. nos dan un total base de 70 de oro y 175 de experiencia.

Tras el nuevo parche golems lobos y espectros renacen todos 50 segundos tras haber limpiado el camp.

golem antiguo: tambien conocido como blue buff es mucho mas resistente y hace mas daño que los camps anteriores y da una recompenza mucho mayor, sin embargo tarda un total de 5 minutos en renacer (se cuenta a partir de que todo el camp este limpio) a diferencia de los anteriores que tardan 1 minuto escepto por los espectros que tardan 50 segundos, matarlo nos da un total base de 92 de oro y 360 de experiencia por lo cual debemos darle prioridad sobre los camps menores, tambien le da a quien le de el ultimo golpe el "blue buff" que es un buff de 2 minutos y medio de duracion (3 minutos con afinidad runica) que da un incremento dramatico a la regeneracion de mana y energia y reduccion de enfriamiento de 20%, por este motivo es aconsejable facilitarselo a nuestro mid a partir del segundo que matemos en caso que nuestro mid use mana, sin embargo matar a alguien que posee un buff azul o rojo nos da este buff con su duracion reiniciada quitandoselo al otro.

lagarto mayor: tambien conocido como red buff es similar al buff azul escepto que se mueve mas rapido y ataca mas rapido (apenas), a pesar de esto da la misma experiencia y el mismo oro, en vez del blue buff este nos da el red buff que hace que nuestros ataques normales alentizen y hagan daño verdadero extra durante 3 segundos, este buff dura tanto como el buff azul y se aplica la misma mecanica de traspaso de buff al ser asesinado, a igual que el blue buff tarda 5 minutos en renacer.

dragon: el dragon es mucho mas fuerte a todo lo mencionado anteriormente teniendo mas del doble de vida que los buffs y mas resistencia magica que armadura es poco recomendable matarlo solo a menos que uno sepa lo que esta haciendo, la mayoria de los campeones no pueden hasta niveles medios pero algunos campeones son particularmente efectivos en matar al dragon por lo cual pueden hacerlo a nivel 6-9 sin demasiado equipamento debido a sus mecanicas unicas como pantheon que puede bloquear una cantidad considerable de sus ataques o kha zyx que le hace daño extra al estar isolado o shaco que puede usar al clon como escudo humano y fuente de daño, etc. a diferencia de todo lo anterior el dragon da 400 de experiencia y 25 de oro pero tambien da 190 de oro a cada miembro del equipo de quien lo mate y tarda 6 minutos en renacer lo cual hace que los junglers experimentados esten siempre al tanto de esto y muchas peleas se lleven acabo para poder matar al dragon, como mencione antes el dragon es de gran importancia para un jungler. tengan en cuenta que el dragon ademas de hacer gran daño alentiza lo que hace peligroso intentar matarlo si el enemigo puede interrumpirnos, un sentinela de luz puede prevenirnos riesgos innesesarios, no toquen al dragon sin estar seguros de que no los vean o sepan que el enemigo no vendra.

Baron Nashor: EL baron es responsabilidad de todo el equipo y no voy a explicar sus habilidades ni parametros por que no es muy relevante a esta guia, solo dire que como jungler tienen la responsabilidad de dar el ultimo golpe con castigo para prevenir que el jungler enemigo lo haga, guardenselo o podrian perder la partida solo por eso, el baron renace cada 7 minutos y da el "buff de baron" a cada miembro vivo del equipo ademas de 300 de oro y 900 de experiencia para todo el equipo, decidir intentar matar al baron puede ayudar a ganar pero tambien puede perder la partida completamente, toma experiencia aprender a tomar esta descision

"spawn times": con el reciente parche todo aparece 1:55 (menos dragon y baron) asi que ahora lo recomenadable es simplemente empezar con buff azul o rojo a diferencia de antes

6-comienzo de la partida, "leash", invasion de jungla.

Seamos jungler o no, es importante comprar rapido y cubrir una de las entradas a nuestra jungla o el equipo enemigo puede tomar ventaja de esto y tomarnos por sorpresa, por ejemplo, del lado de nuestro blue es prudente tener a alguien posicionado en el arbusto lateral de mid (no en los arbustos internos de nuestra jungla!) por que desde ahi tenemos un gran rango de vision hacia los lados y podemos movernos hacia otro arbusto si intentan invadirnos desde mid o podemos caminar hacia mid si intentan invadirnos desde el rio, de otra forma no veriamos al enemigo hasta que es demaciado tarde si atacan por un punto ciego, alguien mas tiene que dar vision de la rampa que da al dragon/baron y con esos 2 puntos ya tenemos un emisferio de la jungla totalmente cubierto, mientras que en el red buff los lugares seguros son el tribush y el arbusto detras del red buff pero algunos campeones como thresh o blitzcrank pueden jalarnos facilmente desde ahi (en el caso de thresh solo es stun) y sacar una primera sangre facil asi que es recomendable tratar de anticiparse a estos campeones usando la ward(sentinela) exploradora(o como se llame en español) (la maestria de utilidad que es un sentinela de sombras de 1 minuto) si contamos con una para cuidar el tribush, en caso que seamos el equipo purpura seria raro que blitzcrank se aparesca por toplane pero puede suceder, en ese caso se puede pedir a nuestro support que deje una ward ahi por nosotros, esto es solo un ejemplo de las infinitas situaciones que se pueden dar antes que siquiera aparescan los minions, lo que tienen que saber es que el juego empieza desde aparecen en la pantalla y no deberian simplemente quedarse chateando en la torre o esperando en los arbustos de la lane, y como jungler es nuestra responsabilidad pedirles RESPETUOSAMENTE que nos ayuden a cuidar la jungla o invadir en caso que decidamos hacerlo.

Leash: El concepto de leash existe hace mucho (yo empeze en season 2 y ya estaba) y se llama leash (correa) por que consistia en darle un ataque al bicho desde atras de la pared para que nos corra ignorando al jungler que lo ataca y salir de rango antes que llegue a su distancia maxima, en la temporada 3 arreglaron este exploit y ya no se puede hacer asi que el "leash" evoluciono a algo totalmente diferente, asistir al jungler en su primer buff simplemente atacando (pero no matando!) y es importante que nuestro equipo lo sepa, sobretodo en partidas clasificatorias de bronze o plata, la gente tiende a quedarse en la torre chateando. siempre tenemos que tener al menos 2 personas para nuestro leash, hablen, pingeen, mandenles un fax invitandolos coordialmente a dar leash pero asegurense que lo sepan, la falta de leash o un leash mediocre nos puede dejar atras del jungler enemigo desde el principio de la partida.

como leashear:

a) No dar el ultimo golpe
B) No quedarse a distancia cuerpo a cuerpo de las criaturas cuando mueren
c) no irse temprano asumiendo que el jungler puede, seguramente podra pero desperdiciara al menos 1 pocion de vida y tiempo solo para que llegues a la lane 4 segundos antes, no lo vale

Tipos de leash:

tradicional: procedemos a ayudar a limpiar el buff, dejamos de atacar y nos alejamos cuando toca los 550 de vida para que nuestro jungler use castigo sin riesgo de perder experiencia

"smiteless": similar al anterior pero en esta seguimos hasta los 200 de vida aprox para que nuestro jungler no necesite usar castigo en el primer buff y pueda usarlo en su proximo buff inmediatamente.

Invasion de jungla: la invasion de la jungla enemiga al comienzo de la partida es una estrategia que brillo mucho en la segunda temporada cuando el equipo europeo "moscow 5" (ahora conocido como gambit gaming) domino el circuito competitivo en parte gracias a esta y desde entonses fueron desarrollandose contramedidas y nuevas variantes a esta, yo solo voy a explicar lo basico para orientarlos por buen camino dado que me tomaria un post interminable lleno de imagenes (lo que quiza agregue en un futuro cuando termine con la guia escrita) hacer una guia completa sobre esto.

Objetivo: es importante saber que es lo que buscamos cuando invadimos y que todo el equipo este en el mismo vote, en algunos casos uno prefiere simplemente escabullirse y llevarse el buff que el enemigo no este tomando sin ser detectados y en otro conseguir primera sangre y robar el buff que el enemigo planeaba empezar, si nuestro plan era no ser detectado no tenemos que forzar nuestra suerte quedandonos hasta que todo el equipo enemigo colapse en nosotros, el factor sorpresa es muy importante en esto a menos que sientan que su equipo es increiblemente superior a nivel 1 si el plan no esta saliendo como se esperaba deben retirarse todos ordenadamente sin dejar a nadie atras.

Respuesta: hay 2 respuestas comunes a una invasion de jungla enemiga una vez detectada, podemos reunir a todo nuestro equipo y atacar al equipo contrario o podemos pagarles con la misma moneda robandole el buff que ellos nos roban al mismo tiempo para emparejar el control de buffs, hagan lo que hagan que sea rapido por que la ventana de oportunidad no es muy grande y todo el equipo tiene que saber que es lo que vamos a hacer o podriamos tener que pelear con desventaja numerica, esto obviamente se aplica al escenario comun que es una invasion de 5 personas, se pueden presentar muchas otras sobretodo en ranked 5vs5 pero con esto deberian poder manejarse en solo/duo de nivel bajo y medio.

Anticipacion: Uno puede suponer que el enemigo va a invadir sin siquiera verlos solo basado en los campeones enemigos, esto es algo que lleva experiencia y conocimiento de la meta actual y podemos dejar un sentinela en uno de nuestros buffs para estar seguros, como ejemplos un equipo con blitzcrank tiende a invadir mientras que un equipo con shaco tiende a no hacerlo.

Inteligencia: es importante no proporcionale informacion al equipo contrario cuando invadimos o cuando los detectamos, no usen el all chat para decir "que haces en mi jungla noob", sino usenlo para una conversacion casual para distraer al enemigo como "se enteraron los buffs a karma?", por mas estupido que suene puede tener un impacto critico en la reaccion del enemigo si los agarramos tipeando, obviamente esto dificilmente funcione en juegos de alto nivel.

Sigilo: Es un factor clave, no spammeen comandos como /joke o /taunt por que pueden escucharnos sin vernos y muevanse ordenadamente y no asomen la cabeza por nada.

Vision: Hay otras formas de adquirir vision ademas de meter nuestra cara en un arbusto a una posible muerte, algunos campeones cuentan con habilidades que dan vision o tienen un sonido especial cuando dan a algo o reducen nuestros enfriamientos o no recorren su distancia maxima, etc, usenlas.

7-ganks

Gankear es una de las cosas mas importantes de nuestro rol si es que no es la mas importante y cada campeon tiene sus metodos de gankeo diferentes pero voy a intentar dar una idea general al respecto.

Primer gank: el momento de nuestro primer gank puede ser definido por 2 cosas.

A) si nuestro campeon cuenta con algun CC en este momento y pueda aplicarlo, por ejemplo las hachas de doctor mundo son auto suficientes como metodo de CC al gankear pero si usamos a sejuani por mas que tengamos nuestro slow dificilmente podamos gankear efectivamente sin nuestra habilidad para acortar espacio (a menos que el enemigo se sobre extienda ridiculamente o se pare al lado del bush de donde salimos)

B) tengamos red buff y contemos con rango o una habilidad para acortar espacio, un ejemplo con ganks altamente efectivos apenas hace su primer buff si elije el red buff es shaco debido a que la mayoria de los campeones son vulnerables a nivel 1 y como junglers alcanzamos nivel 2 mas rapido.

si no contamos con ninguna de esas 2 cosas nuestro gank no sera la gran cosa en los primeros minutos, sin embargo a medida que avanza el juego incluso el maestro yi que no posee ninguna forma de CC puede ser un ganker efectivo por su velocidad y daño altos una vez consigue su ulti.

Cuando NO gankear:

A) nuestro enemigo no esta en la linea. se que parece obvio pero mucha gente ignora el mapa, miren a donde gankean.

B) cuando nuestra vida es muy baja. Ignicion y un par de habilidades pueden quitarnos la mitad de nuestra vida en instantes, no se confien.

C) Cuando el enemigo esta demaciado cerca de la torre (sobretodo al principio). algunos campeones son particularmente buenos en esto pero al principio del juego lo mas provable es que incluso si lo matas termines muerto tambien, todos aprendemos a las malas esto y algunos jamas lo aprenden, el enemigo usualmente correra para hacer tiempo y dejar que la torre haga todo y la mayoria de los junglers son melee asi que son vulnerables a esto, al principio del juego 3 golpes de torre y una caricia del enemigo es kill para el team contrario.

D) Nuestro compañero no esta en la linea o no esta en condiciones de pelear. sacando el primer gank o que estemos feedeados o el enemigo vulnerable no vamos a poder duelear a las lanes, ellos no tubieron que comprar machete al principio por lo cual suelen tener alguna ventaja y alcanzan nivel 6 mas pronto en caso de ser top o mid o son 2 en caso de bot y a medida que avanza el juego esta diferencia se hace mas grande por que cuentan con mas oro si saben "csear", sin ventaja numerica es dificil lograr algo positivo.

E) El enemigo es lo suficientemente fuerte para matar a ambos (o a los 3 en bot). esto es algo que me pasaba mucho a finales de la segunda temporada cuando rengar era dios, me asomaba con shaco y me mataba en un instante sin siquiera perder vida incluso en los primeros 5 minutos, a veces riot mete la pata y algun campeon queda absurdamente poderoso y a veces algunos campeones con una ventaja moderada pueden hacer demaciado, como por ejemplo darius o akali que poseen mecanicas para hacer asesinatos multiples, hay que ser cuidadoso y asegurarnos de no sobreextendernos contra este tipo de campeon por que si matan a uno provablemente maten mas.

Wards (sentinelas): las wards son un factor importante a la hora de gankear dado que remueven el factor sorpresa completamente sin embargo pueden ser evadidas si sabemos que estan ahi, lo mas facil es preguntarle a nuestros laners si hay ward, tambien podemos ver el inventario de nuestro enemigo, si vemos que su inventario al principio de la partida no suma 475 de oro o mas adelante vemos que hay espacios vacios en su inventario podemos asumir que hay una ward en algun lado, campeones como shaco, jarvan o zac cuentan con saltos largos que nos permiten saltar atravez de nuestra jungla hacia la lane o en el caso de shaco simplemente pasar invisible por sobre la ward. En top y bot podemos entrar por los arbustos de la lane si la lane esta pusheada y en mid lo mas provable es que alla ward de un solo lado al principio o wardeen nuestros espectros, hay que estar atentos al mapa.

Medidas especiales: Todos los campeones son unicos a su manera y algunos requieren concideraciones especiales al gankearlos, voy a dar algunos ejemplos.

Anivia/zac/aatrox: matarlos bajo su torre y que se activen sus pasivo puede hasta serles beneficioso.

akali/wukong: sin un sentinela de luz puede ser muy dificil matarlos e incluso si no los matamos el sentinela de luz ayudara a nuestro laner asi que es una compra sabia contra este tipo de campeones.

singed/dr mundo/shen/volibear/blitzcrank/etc: hay campeones que pueden curarse o darse escudos, siempre tengan en concideracion ese extra de vida que recibiran o nuestro gank podria salir alrevez, ignicion ayuda mucho contra las curaciones.

Kha'zix/kassadin/etc: sobretodo en mid estos campeones pueden ser casi imposibles de gankear por sus saltos largos, una forma de gankearlos efectivamente es esperar a que primero usen su salto de forma ofensiva.

Soraka/shen/twisted fate/karthus/etc: las ultis globales pueden ayudar o arruinar un gank, siempre tenganlas en cuenta.

kill o assist?: dependiendo de nuestro tipo de jungler y nuestros laners podria o no convenir quedarnos con el oro. comunmente queremos darle las kills a nuestras lanes por que estan bajo mayor presion pero en algunos casos como que seamos el unico tanque en el equipo o que en nuestra lane alla algun campeon que no escale demaciado como por ejemplo zilean o lulu mid y nuestro campeon si escala mucho, como por ejemplo master yi pero al final queda a criterio propio, mi consejo personal es que ante la duda le dejen la kill a las lanes.

Cubrir la lane: esto no es un gank pero lo menciono ya que se relaciona con la "jungle tax". cuando nuestro laner necesita curarse o comprar es comun que nos pidan que les cubramos la linea, el proposito de esto es no perder torre y como junglers nos viene bien por que el oro que sacamos haciendo cs no es inferior al que sacamos en la jungla, usualmente salimos beneficiados, solo asegurense en no pushear la lane a menos que el laner enemigo tampoco este y podamos hacer que la torre de ellos mate nuestros minions antes que vuelva para denegarle experiencia, simplemente hagan last hit y vallanse cuando nuestro laner vuelva.

"Jungle tax": "jungle tax" es una costumbre de muchos junglers sobretodo en bronze que consiste en gankear y quedarse sacando cs en la linea, a menos que esten por hacer recall y les falte 2 minions para comprarse un item (mas de 2 ya es demaciado) NO SE QUEDEN EN LA LANE, le estan quitando experiencia y oro a nuestro laner y nuestro rol es asistirlos no lo contrario, poner a nuestro laner en desventaja puede desencadenar una feedeada masiva de su parte, sobretodo en toplane, simplemente no lo hagan.

por el momento lo dejo aca dado que no encuentro manera practica de agregar mas capitulos por limite de espacio, posiblemente en un futuro haga otra guia o empieze esta tratando de redactar mejor.

Fuente: Yo

lunes, 13 de enero de 2014

                                                       League of legends

Hola gente hoy os vengo a hablaros sobre un juego que me llama mucho la atención. os voy a explicar en que consisten cada sistema de juego y la información de mi perfil por si queréis seguirme.
League of Legends (LoL), es un Videojuego  desarrollado por Riot Games.
General
Los jugadores (invocadores), se agrupan en 2 equipos de campeones (Champions, o bien champs), 3 vs 3 o 5 vs 5. Apartir de diciembre del 2013 hay 117 campeones disponibles en los servidores normales, pero este número aumenta periódicamente. Cada equipo comienza en lados opuestos de un mapa en un área llamada Base, cerca de lo que se llama Nexo . El objetivo del juego es destruir el Nexo del equipo rival. Para destruir un nexo, cada equipo debe llegar a la base enemiga eliminando unas torretas que la protegen.
Cada jugador gana niveles al matar súbditos  del equipo contrario y derrotar a monstruos neutrales. Matar monstruos, campeones enemigos y destruír torretas proporciona oro necesario para mejorar al Campeón y facilitar así las batallas.
Tambien existen otros tipos de juegos :
  • Tutorial: Explica los controles y objetivos del juego para los jugadores principiantes.
  • Modo personalizado: Permite a los jugadores crear manualmente y unirse a sesiones de juegos personalizadas.
  • Cooperativo VS IA: Los jugadores compiten contra un equipo formado por BOTS (Personajes controlados por la computadora).
  • Normal: Dos equipos de 5 integrantes compiten para destruir el nexo del equipo rival en un mapa de 3 carriles.
  • ARAM: Dos equipos de 5 integrantes compiten para destruir el nexo del equipo rival en un mapa de 1 carril. La selección de campeón es aleatoria.
  • Clasificatorias: Sólo disponible para los jugadores de máximo nivel (actualmente nivel 30). Este modo de juego presenta características especiales, por ejemplo al finalizar cada partida se dan o quitan puntos a los jugadores, clasificándolos en un ranking online. Además, cada equipo puede ver los campeones que selecciona el equipo rival y puede vetar a 3 campeones, así siendo un máximo de 6 campeones vetados. Tampoco se permite repetir campeones. Es el modo de juego usado en competición. Dentro de las divisiones en League of Legends existen 6 las cuales son: Bronce, Plata, Oro, Platino, Diamante y Aspirante o Retador. Dentro de estas divisiones existen niveles que van del nivel 5 (el nivel más bajo) hasta el nivel 1 (nivel más alto), excepto por el nivel retador. Estas se dividen así debido a las distintas capacidades entre jugadores dentro de la comunidad de League of Legends dependiendo de tu desempeño en los juegos clasificatorios te acomodan en una división y de ahí en adelante tienes que jugar para juntar 100 puntos para ascender a la próxima liga o división. Una vez juntado esos 100 puntos, dependiendo de a que asciendas, la promoción puede ser a el mejor de 3 o el mejor de 5. El mejor de 3 se aplica cuando vas a subir a una división mayor, el mejor de 5 se te da utilidad cuando se está por entrar a la próxima liga.

El ganador de la liga obtiene 5000000$ en cheque a repartir entre todo el equipo

http://euw.leagueoflegends.com/


                                                               Perfil Propio

Nombre de invocador: AlejandroGR1997
Nivel: 30
Liga: Bronce II, esperemos aumentar









La ola de frío en EEUU, también culpa del calentamiento global. 




Así, en un vídeo divulgado por la página de Internet de la Casa Blanca, Holdren advierte a los espectadores de que no crean a nadie que les diga estos días que la ola de frío polar que asola a Estados Unidos "desmiente" el calentamiento global porque, de hecho, ningún episodio meteorológico extremo concreto puede probar o desmentir el cambio climático.

De este modo, el experto explica que el clima es el patrón del tiempo que se observa en cada estación y zona geográfica y se describe con medias y probabilidades, pero añade que un creciente cuerpo de evidencias apunta a que la tendencia general es que la media anual de temperaturas y precipitaciones está cambiando a nivel mundial y que la frecuencia de los fenómenos meteorológicos extremos está incrementándose.

http://www.youtube.com/watch?v=svZyi_CPhJA



Además, Holdren precisa que los episodios de frío extremo como el que afecta a buena parte del país norteamericano son "una tendencia que se va a repetir cada vez con más frecuencia mientras continúe el cambio climático".

El científico explica que la causa de este frío es el vórtice polar, que es una corriente de aire fría cuya intensidad depende de la diferencia de temperatura entre el Ártico y las latitudes medias en el hemisferio norte.

A este respecto, apunta que el Ártico se está calentando "dos veces más que en las latitudes medias", donde está Estados Unidos y añade que esto es lo que debilita la intensidad del chorro polar, provocando ondas de aire frío más pronunciadas y que, por tanto, llegan más al sur. Esto se debe a que la diferencia entre las temperaturas entre el polo y las latitudes medias se están profundizando.

"Aunque existen muchos factores que explican este fenómeno y el debate científico en este campo continuará, creo que en los próximos años podemos esperar que como consecuencia del cambio climático, se producirán más episodios de frío extremo en las latitudes medias", ha insistido.

Finalmente, el científico opina que en el futuro se puede esperar que, como resultado del calentamiento global, se verán más fenómenos de este tipo y olas de frío en las latitudes medias y más olas de calor en las latitudes más al norte.

sábado, 11 de enero de 2014

                    Mensajes subliminales

Un mensaje subliminal es un mensaje o señal diseñada para pasar por debajo (sub) de los límites (liminal) normales de percepción. Puede ser por ejemplo un mensaje en una canción, inaudible para la mente consciente pero audible para la mente inconsciente o profunda; puede ser también una imagen transmitida de un modo tan breve (como la décima parte de un segundo) que pase desapercibida por la mente consciente pero, aun así, percibida inconscientemente; o sea, que una persona puede no percibir el mensaje en forma consciente, pero su subconsciente sí. Los mensajes subliminales pueden ser desde simples propagandas para inducir a consumir un producto, hasta mensajes que pueden cambiar la actitud de una persona. Cabe destacar que un consenso casi total entre psicólogos e investigadores llegó a la conclusión de que los mensajes subliminales no producen un efecto poderoso ni duradero en el comportamiento a no ser que estos estén presentes en la vida de las personas de forma excesiva.

Encuesta y ejemplos
Jugar a videojuegos modifica tu cerebro.

Desde que el concepto ‘plasticidad cerebral’ se abriera paso en el estudio del sistema nervioso, son muchos los trabajos científicos que se han realizado para averiguar el tipo de actividades que son capaces de producir el cambio en la estructura de nuestro cerebro o en su forma de trabajar.

Según las estadísticas, el 40% de los españoles ha jugado a algún videojuego en el último año. Cuando jugar se hace con frecuencia, sabemos que tienen lugar ciertos cambios en nuestras funciones cognitivas como son las capacidades perceptivas o la atención.

Además, jugar puede ir asociado a modificaciones en determinadas áreas de nuestro cerebro. Así lo describen Kühn y Gallinat (2013) en un artículo publicado en la revista Molecular Psychiatry.  En su estudio realizaron exploraciones con resonancia magnética a 62 varones adultos y correlacionaron el volumen de distintas áreas cerebrales con la cantidad de tiempo que habrían dedicado a jugar a videojuegos a lo largo de sus vidas.
Los resultados de la investigación mostraron cuanto mayor era la cantidad de tiempo destinada a jugar durante la vida, mayor era el volumen de la sustancia gris de varias estructuras cerebrales: la corteza entorrinal en las regiones parahipocámpicas izquierda y derecha, así como los lóbulos parietal inferior y occipital izquierdos. Estas estructuras son relevantes en la atención visual y el procesamiento dela información espacial necesaria para tareas de navegación.

Pero lo más interesante es que el tipo de juegos practicados por los participantes permitía predecir el volumen de la sustancia gris entorrinal, siendo los más importantes los puzles, los juegos de lógica y los que incluyen plataformas. Los de acción y los basados en rol fueron los que influyeron negativamente sobre el volumen de esa estructura cerebral, según apuntan los autores.




El giro parahipocampal es una circunvolución del cerebro